Форум » Картография » Новая карта для Гардарики и Сахалина, опрос » Ответить

Новая карта для Гардарики и Сахалина, опрос

Ашер: Конкурс объявлен, и мне очень интересно, по каким критериям императоры выбирают карты, будьте любезны отметить пункты в порядке убывания важности: 1. Красивый титул 2. Красивая легенда 3. Сбалансированность карты (все примерно в одинаковых условиях) 4. Сложность карты (наличие сложных для прохождения типов местности, близкие друг к другу деревни разных городов и т.д.) 5. Наличие на карте выделенных городов (с более сложным или легким развитием), за которые Вам интересно было бы играть или за которыми интересно бьыло бы следить. 6. Общая оригинальность карты. 7, 8, 9 и т.д. - другие, ваши варианты. Пример: Император Ашер, 3 - 6 - 1 - 2. 5 и 4 будут минусами (просто пример)

Ответов - 13

Гор: З и 4 пункт не противоречат друг другу, кажется. Но по моему, пусть лучше не будет примерно одинаковых условий, но компенсация за сложность начальных условий не помешает. Мой вариант.4-5-6-2-1

Гор: Оп, Лис и Ашер появились.

Ашер: Гор в смысле? Мы вроде никуда не исчезали. Сейчас в Лиге партию гоняем. Вернее, более мобильный Лис гоняет меня по карте :)))


Гор: Просто я только вроде один был на форуме, сообщение отправил, смотрю- ещё пара императоров здесь же.

Джезхард: 7. Красота карты. Обяно смотрю на мини карту и мне понравилось, значит это 80% того, что я за нее голосую 6. Оригинальность карты. То есть необычность, несиметричность, наличие интересных областей. Но это обычно следствие красоты карты :) 3. Сбалансированность. Какой бы красивой карта не была, если есть город с 1 соседом и город с 6, то это нее сть хорошо 2. Легенда. Все остальное перечеркивается, если легенда типа убогая

Велорок: Джезхард пишет: 2. Легенда. Все остальное перечеркивается, если легенда типа убогая Не согласен я с Вами, уважаемый Джезхард! Играем то мы на карте, а не на легенде. Хорошая легенда это БОЛЬШОЙ плюс автору, но не карте. ИМХО, я проголосую за хорошую карту с плохой легендой, а не за плохую карту с хорошей легендой.

Велорок: Критерии моего отбора карты в порядке убывания: 1. Общаяя оригинальность карты. 2-3. Наличие на карте выделенных зон (с более сложным или легким развитием). 2-3. Сбалансированность карты. Эти два пункта должны быть неразрывно связаны, если есть выделенные зоны, то долна быть компенсация рельефом или деревенями. 4. Размер карты. Хорошей карты должно быть много :) 5. Титул. Все остальное, ИМХО, не так важно.

Джезхард: Велорок пишет: Не согласен я с Вами, уважаемый Джезхард! Ну дык, пожалуйста. Не согласны, так не согласны. Я не против. Спрашивали то мое мнение - я и сказамши. А что касается Велорок пишет: я проголосую за хорошую карту с плохой легендой, а не за плохую карту с хорошей легендой то тут я ни за что не проголосую. Я проголосую за хорошую карту с хорошей легендой :)

Алвенго: Красота карты, как видимое наличие некой реализованной идеи, под которую разрабатывалась карта. Готовность заселиться в _любой_ город, но не оттого, что все одинаковые, а потому что в каждом есть своя изюминка и ложка дегтя... И реальный выбор, что делать! Ситуация, когда двое в долине варятся обособлено, а остальной мир за перевалом - не моё. Если буду играть на голосуемой карте, то особый спрос с титула. г`Карр Теллура - имхо перебор, пока объяснишь что, кто... Титул должен внушать уважение сразу на подсознательном уровне :)

Vitki: Камарады,) одно время людям нравились степные карты, до этого всех утомила анаконда, цитадельные карты некоторые тоже вспоминают с ужасом... был период искуственных карт - метрополитен, какие-то города... иршалаим чтоль был прообразом какой-то карты... еще был период коллективного голосования, эт когда группа товарищей голосовала за карту только потому что ее нарисовал "тот кто из толпы которая всех..." мое мнение карта должна быть красива во всем... и миникарты картинка пятном привлекать должна, и сама карта быть интересна к разглядыванию.. мне например до сих пор нравятся карты озерного типа... не должно быть искуственности, это касается симетричности и равных возможностей, но и без сильного перебора в другую сторону... если кому то на карте хреново, то значит у него должен быть какой нить, пусть незаметный но добряк... легенда эт ваасче отдельная песня... без легенды мне лично не интересно голосовать за карту.. ну сгенерил ее случайно картостроитель.. ну подправил немного, расставил города деревни... что то там себе думая что он просто великий демиург знаток географии... а без легенды не будет это цеплять, так как невложено главное в карту.. легенда для дмашной карты, как душа для нас с вами... зачем плодить бездушных големов? кст, еще интересная категория это карты соответствующие реальным территориям или территориям фентазийным но со своей географией типа толкиеновского средиземья и тд... важно чтоб легенда соответствовала карте и наоборот... если есть мыс и описано в легенде что за мыс и откуда там город, чем больше подробностей тем больше все мы от этого выиграем... это шанс сделать игру менее схематичной и более зрелищной... есть за что зацепится обзорописцу и просто стороннему наблюдателю... а титулы тема отдельная,))) камарад Алвенго завидует моему Г'Карр Телура? мы Карры нифига никому не объясняем,))) а быть повелителем, царем или хозяином... фу, тривиально))))

Sekking: Я смотрю только на играбельность. Что бы я делал, находясь в том или ином городе. Какое будет где развитие, какие объединения в союзы, какие противостояния. Легенды читаю, но не руководствуюсь ими при выборе.

Offshoot: До того как попал на карту нифига не оценивал никак. Не считаю, не прикидываю, не оцениваю в цифрах. Смотрю на карты с птичьего полета, читаю легенды - само-собой приходит мнение: вот эта хороша! За неё и голосую. В последнее время никакие не нравятся (НЛ) - вот и не голосую. Offshoot.

Участник: ИМХО, главное - "изюминки". То, что будет делать игру интереснее. К примеру, два города стоят близко, но между ними перешеек, а на нем - деревня. Или перевал (или узкость между горами), прикрытый городом. Или длинная зона карты без деревень и городов, заполненная болотом, а обойти ее никак. Дальнее - или, наоборот, ближнее - расположение деревень. Или деревни соседних городов вперемешку. Короче - что-то, что заставит во время партии думать, КАК играть (а не просто плодить слонов и катапульты :) ). На втором месте - общая сбалансированность карты. Не слишком большие расстояния между городами, не слишком малые. Не слишком много степи, не слишком много препятствий. Не слишком много открытых пространств, не слишком много "путепроводов". Ну и так далее. Когда чего-то слишком много, это напрягает. И делает партию менее интересной. Ну и третье - равноправие. Все-таки плохо, когда один-два города на карте расположены явно неудачно по сравнению с соседями. Да еще и агрессивный сосед близко :) Конечно, дипломатией можно скомпенсировать все, но какая же это головная боль! Красивая карта и красивая легенда - это, конечно, замечательно... но вторично. ИМХО. P.S. По опыту: карты, сделанные по реальной географической карте, обычно имеют преимущество именно из-за более естественного (а кто бы сомневался) внешнего вида. Вот, в последнем конкурсе, Великие Озера забили аналогичные Алларуад и Приболотье, хотя чисто с игровой точки зрения были похуже (уж Алларуад точно лучше). Так что наиболее разумным решением для картостроителя должно быть пристальное всматривание в карту мира в поиске места, аналогичного тому, которое он задумал, и только потом - рисование :)



полная версия страницы